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火炬之光2mod使用教程_火炬之光2mod使用方法

zmhk 2024-05-28
火炬之光2mod使用教程_火炬之光2mod使用方法       大家好,很高兴有机会和大家一起探讨火炬之光2mod使用教程的问题。我将用专业的态度回答每个问题,同时分享一些具体案例和实践经验,希望这能对大家有所启发。1.火炬之光2
火炬之光2mod使用教程_火炬之光2mod使用方法

       大家好,很高兴有机会和大家一起探讨火炬之光2mod使用教程的问题。我将用专业的态度回答每个问题,同时分享一些具体案例和实践经验,希望这能对大家有所启发。

1.火炬之光2的mod怎么加?就是想玩一下新职业

2.火炬之光2editor怎么用

3.《火炬之光2》地图mod新手攻略

4.火炬之光2mod.apk怎么用

5.火炬之光2——1.23MOD转换和安装方法

火炬之光2mod使用教程_火炬之光2mod使用方法

火炬之光2的mod怎么加?就是想玩一下新职业

       首先,你下载的mod文件格式是mod格式的,也就是后缀名是.mod,再就是将mod文件置于c盘\用户\我的文档\My Games\Runic Games\Torchlight 2\mods文件夹内,再打开你的游戏文件夹里面的ModLauncher.exe这个程序,出来的界面有俩按钮,点击下面的按钮,然后你就会看到如图界面,在左面的框中对应mod前面打勾,就可以在右面的框中看到你所打钩选定的mod。然后点击右下角的按钮开始游戏,就成了,,以后玩的时候就用这个作为打开程序。

火炬之光2editor怎么用

       1.25版本及后续版本游戏文件夹内都会有一个Modlauncher.exe(大概是吧,好久不玩了)。

       运行后会显示一个主题是红色的窗口,有个扳手图标,点进去,就可以选择想用的mod的,然后点右下角那个 播放标志(三角形) 就能进入游戏。

       mod文件需要你自己下载,至于下载以后放在哪里,mod文件大部分都会附带说明。

       如果没有说明,D:\我的文档\My Games\Runic Games\Torchlight 2\mods,放在里面,然后就能用Modlauncher.exe选用了

《火炬之光2》地图mod新手攻略

       editor编辑器在游戏火炬之光2中有着非常重要的作用,很多的小伙伴遇到游戏问题都需要它来解决,那么该怎么使用它呢?下面就来看看详细方法吧。

       火炬之光2editor怎么用:

       1、首先打开editor。

       2、选择“pak/Modunpacker”进行解包。

       3、随后重启editor,选择刚刚解包的mod进入编辑器。

       4、点击左上角的VIEW选择Mods。

       5、找到右边Mods窗口,点击第三项。

       6、打开ModPackageAndPublish窗口,创建.mod格式的MOD。

       7、在游戏的根目录中找到启动器Modlauncher,打开勾选.mod格式mod即可。

火炬之光2mod.apk怎么用

       本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。

       0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...

       1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).

       地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

       其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

       先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.

       [DUNGEON]:开始定义地图

       NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

       VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

       BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

       MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.

       REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.

       PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

       PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级

       PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

       PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方

       DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.

       MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

       TYPE:DUNGEON:地图类型.

       MINRANDOMAFFIXES:0

       MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

       ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关

       [STRATA0]:定义第一块地图

       RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

       NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字

       FLOORS:1:这一块地图的层数

       MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

       MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

       MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度

       CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组

       CHAMPIONS_MIN:2.000000

       CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围

       PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果

       NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.

       NPCS_MIN:0.000000

       NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围

       CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...

       CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

       CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度

       [/STRATA0]:第一块定义完毕

       [STRATA1]

       ...

       [/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.

       [STRATA2]:此处为BOSS地图块

       RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

       FLOORS:1

       MONSTERSPAWNCLASS:NONE

       MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

       MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

       PROPSPAWNCLASS:NONE

       NPCS_MIN:0.000000

       NPCS_MAX:0.000000

       CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS

       CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

       CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致

       MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

       ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门

       #p#副标题#e#

       [/STRATA2]:BOSS地图块定义结束

       [RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表

       AFFIX:MAP_BURNING

       AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5

       AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS

       AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN

       AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15

       AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST

       AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...

       [/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表

       [RANDOMMONSTERAFFIXES]

       AFFIX:MAP_FREEZING

       AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15

       AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10

       [/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似

       [/DUNGEON]:结束定义地图

       看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.

       2.修改怪物组

       所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....

       怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下

       这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

       以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

       [SPAWNCLASS]:开始定义

       NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

       [OBJECT]:定义随机项

       UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

       WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

       MINCOUNT:1

       MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

       [/OBJECT]:结束此随机项定义

       [OBJECT]

       ...

       [/OBJECT]

       [OBJECT]

       ...

       [/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.

       [/SPAWNCLASS]:结束定义

       3.RULE文件:

       这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

       文件位置:MEDIALAYOUTS下

       其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

       初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

       4.MAPWORK中地图定义:

       文件位置:MEDIAUNITSITEMS

       其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

       以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析

       [UNIT]:开始定义物品

       BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

       NAME:EstherianMapB:物品名字

       RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型

       MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义

       UNITTYPE:MAP:物品类型

       DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

       RARITY:100:稀有度,越高越不稀有

       VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?

       LEVEL:48:物品等级

       MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目

       SHADOWS:true:阴影?

       ICON:map_shrine:图标

       FALL_SOUND:ItemFall

       TAKE_SOUND:ClothGet

       LAND_SOUND:ScrollDrop

       USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效

       MINLEVEL:45

       MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

       DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字

       DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

       USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个

       UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

       [/UNIT]:结束定义

火炬之光2——1.23MOD转换和安装方法

       下载好后放到X:\Torchlight2\PAKS的目录下,就行了,正版盗版都能用,这MOD只是会在联机的时候在你名字后缀上面添加《骗子》两字,要知道制作商是开放了MOD制作的,不过他不推荐用不平衡的MOD来联机。

       新人很多不知道1.23MOD如何转换和安装,我就顺手弄了一些辅助的不影响平衡的MOD帮助一下。

       首先,解压缩文件出来,把里面的媒体文件全部复制到 My GamesRunic GamesTorchlight 2mods 里面(估计是你的C盘),然后点下面那3个的按钮进入 MOD模式(注意如果联机的话,必须对方和你安装一模一样的MOD,否则NO,而且语言分区还要一样)

       可以看到

       修正汉化是1.22版本的,不影响然后点3个按钮的进游戏,看当前MOD 就是安装的这些。

       数显和左边的 随身大箱子。

       修正汉化

       (以下语言联机时同属简中区):

       官方简中:Simplified Chinese

       3DM简中:3DM-SIMP-FIX

       (以下语言联机时同属繁中区):

       官方繁中:Traditional Chinese

       3DM繁中:3DM-TRAD-FIX

       繁中润色: RYAN-TRAD-FIX

       好了,关于“火炬之光2mod使用教程”的讨论到此结束。希望大家能够更深入地了解“火炬之光2mod使用教程”,并从我的解答中获得一些启示。