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信长之野望15和14区别_信长之野望15与14比较

zmhk 2024-05-30
信长之野望15和14区别_信长之野望15与14比较       在接下来的时间里,我将为大家提供一些关于信长之野望15和14区别的信息,并尽力回答大家的问题。让我们开始探讨一下信长之野望1
信长之野望15和14区别_信长之野望15与14比较

       在接下来的时间里,我将为大家提供一些关于信长之野望15和14区别的信息,并尽力回答大家的问题。让我们开始探讨一下信长之野望15和14区别的话题吧。

1.信长之野望12 13 14究竟哪个好玩

2.信长之野望14:创造的游戏评价

3.信长之野望11 12 13 14都有什么特点,哪作最好玩。

4.信长之野望14:威力加强版-合战战法图文解析

信长之野望15和14区别_信长之野望15与14比较

信长之野望12 13 14究竟哪个好玩

       看个人爱好,如果喜欢即使战略的话就玩13吧,个人感觉13做的比较简单粗暴;14的话地图做的比较好,城池增加,追求画面的逼真,剧本设计更贴合史实,就是战斗模式是沙盘的,感觉有点不太爽。如果你是那种追求真实经营感的玩家,推荐12

信长之野望14:创造的游戏评价

       通过信长之野望14威力加强版中的信长诞生剧本,来介绍一下信长14PK版的改动,和与普通版的不同。

       为了快速通关 我玩的是中级难度 全标准的那个 选择势力是虾夷德山馆那个 自创了一个全80+的新武将开的 用的我自己名字 个人爱好不喜勿喷。

       通关过来的总体感觉 PK比原版麻烦一点但也更有意思一点 开始一路打到伊达老爷都很顺畅 刚刚拿了伊达爷爷一个分城 他就联合最上 佐竹等等搞我 稍微有点麻烦

       但是我也有两个小弟势力当打手 也只是稍微卡了下 灭了佐竹之后 上杉JJ已经一家独大 武田北条的很多城被拿了 跟我兵力差不多 但是东北有个很蛋疼的地方

       你后面的城的兵力完全没办法弄过来 费时间费粮 而且直辖范围就那么大 而JJ的城都是一团抱起的 在这个地方卡了好久好久的 费了好大的劲才突破包围圈

       不过突破之后就没压力了 收了北条武田(上杉丫的打到朝仓浅井那里了我拿他没办法) 军团编起来 自己留几个给力的城将 精锐部队支援全场

       最后30城 偷到二条直接总无事结束 不结束不行 那边大友城太多了 懒得跟他BB 快速通了

       下面详细说说我感受到的改动

       ①内政方面

       首先区划设施比起以前变动了很多 新加入一个资源系统我记得的好像有木材 名所 水源 铁矿 海产 特产 不知道漏没漏 每种特产都必须在对应类型的区划中才有效

       比如海产上你搞个兵舍区划 那这个海产就废了 具体的我也记不太清楚 总之很多特殊设施都要对应的资源才能建 以前兵舍里面的刀藏没有铁矿是建不了的 只能建练兵场

       分城能开发 看上去很美 其实么 也就那样 小势力不想办法扩张守着个分城终归是个死字 快速变更创造这倒是真的

       其次 修路方便太多 可以一次修多条路 当然需要的劳动力跟钱是不会少的 而且以前委任电脑给你乱花钱 现在不会了 你可以选定电脑可以做的事情 这样又省心又省事 中后期打仗的时候真心没空管内政

       最后改修 也就是造大天守之类的 里面有各种部位给你去改造每一个部位升级都需要占据一定的格子 不同城池的格子数量不同 小田原这种就不用说了 初始16000耐久对强S对围A 看着就不想打了

       效果有加人口 加攻击 加常备兵之类的 里面还有个内政特殊设施 当你区划内有某些二级设施的时候且内政值达到一定条件(右下角都给出来的)就可以修了 马厩 茶社之类的

       国人众增加了几个类型 有寺社型的还有攻城型的 不知道有没有其他的 没注意了- -

       ②武将方面

       既然是信长诞生 那这个剧本都是老妖怪的表演时间 光荣说PK追加500多武将 基本都是老妖怪跟关原里面的角色 而且老妖怪们都被加强过了 基本每个大名家的老妖怪都很给力

       正如一句话说的 家有一老如有一宝 这个剧本每个势力都有潜力 因为都有老妖怪。

       另外姬武将 PK版真心是大幅加强了 首先电脑也会用姬武将了 姬武将可以嫁自己家人 这局没用外交所以不知道能不能联姻 按道理应该可以 结果应该是你家这个姬武将到了别人家效力 挺实在的 以前的姬就是个摆设

       而且姬武将加了很多种成长类型 什么贤妻良母型薄幸美人型女大名型等等 而且一般初始带俩特性 而且是实用的特性 内助 民心掌握之类的

       另外一个关于内通 还没玩的兄弟要知道了挖人只能挖忠诚红色的橙色的判心100也不会跟你跑的 最多不战什么的 所以不要看到牛B人才到了别人家就无脑挖 到头来白费力气(亲身体验过 跟吃了苍蝇一样-。-)

       新特技的话 不多 但是都很有用 想知道直接进武将编辑里面看就是了 现在特技基本全面了

       家宝还是没属性 以前只能搞外交 现在可以加忠诚 不然刚刚抓到一个给力武将马上就被挖走了别小看电脑 电脑挖人很勤快的

       官职这个东西 就是给你外交用的 有官职不工作周边也涨信用 不知道是不是只对官比自己小才有用

       而且那个死胖子给你官职除了100朝廷信用 还要钱 每次3000累加 没什么太大的必要 不过你有了更高的职位 之前的职位可以给武将 +忠诚

       PS:此次特典武将加入了真田十勇士 我已经打出来俩了

       ③战斗方面

       PK版的战斗真是完全重做了 完全另外一个游戏铁炮现在很难弄这个剧本 还是在东北 等了好多年才传过来 我真是醉 战法效果几乎完全变了

       跟以前貌似都不一样了 比如临战是攻防什么的都加 一之太刀不加攻击等等等等

       大合战很有意思 战斗过程就不多提了 如果打完你赢了 你能得到几个特性 特性的质量貌似跟参战的武将有关 我得到最好的就剑豪+赤备 所以尽量多打大合战

       城下合战灭了对面还可以减城防 减的还不少还有个夜袭系统 不过触发条件不明 我就夜袭过一次 对面全体混乱 脱了裤子菊花洗好给你干的那种 估计条件很苛刻 不然太BT了

       突击跟射击过程不可控 不过突击跟射击比以前强很多很多 相应的马跟铁炮更贵- -

       ④军团方面

       感觉这个版本军团很重要 所以单独说

       刚刚开始我习惯了每个城都直辖 设军团纯属无奈 但是后来发现 军团系统跟战斗系统一样 完全是另外一个东西

       首先他的方针你能限定的很细 不会给你添乱

       其次军团长的人选很重要每个武将都有作为军团长时的特点 而且军团长可以升级 我指的是特性的升级

       某些武将征兵有额外效果 有些武将作为军团长下属部队攻击加强等等等等 而且他武将不够会找你要 你创造一时没控制好 他会帮你调

       你钱粮马炮不够会给你运 而且你也可以手动运 军团的收入不知道为什么感觉比我多好多 这局后期东北第一军团 几十万钱几十万粮 一直运个不停都运不完 毫无后顾之忧

       第二第三军团给人给钱 让他们当打手 你只要悠哉在本城里面调戏从属势力送给你的干女儿。

       总之PK版 我感受到的就这样了 战国传的话 因为是日文 半蒙半猜太蛋疼 我就不做评价了 不过桶狭间之战是变了的 大家可以去试试= =

信长之野望11 12 13 14都有什么特点,哪作最好玩。

       这款游戏较之同类游戏甚至该系列上部作品无论是在画面还是在音效方面都有着不俗的表现,在合战万兵大战如此混乱的情况下能保持较好的流畅性。作为30周年纪念作品,这款作品Koei花了大量心思。较之同样出自Koei公司的《三国志12》来说,这部作品虽然仍有点弊端,比如单一机械的战斗贴图渲染、纸糊一般的兵马粮草,但却是同类产品中的相当有竞争能力的作品了。从鉴赏模式来看,本作的CG很多。战国传很有意思,历史事件不少。游戏的鉴赏模式是近几作中最用心的,不仅有CG和音乐,武将名鉴里还包括了历代头像。开场的CG大有浮世绘和中国国画的传神感,织田君战船千艘,顺流而下,大有曹阿瞒陈兵赤壁、横槊赋诗开创新时代的感觉,只是都输给了一把火。(游侠网评)

       《信长之野望14:创造-威力加强版》的变化很多,尤其是战争方面的变化大概是能算得上是最近四部作品之最。光荣这个点心师给最新的这部作品覆盖上了一层额外的策略糖霜,还增加了一些额外的佐料,新意和心意都是满满的。但各种新元素之间的互相契合还需要一点时间的磨合。游戏的细节感也较差,有些重要的数据往往不会在你最需要的时候出现在手边,操作方式也未能完全的发挥新设计的魅力,技术上的萎顿也让会战系统在横向比较之下显得很是尴尬。如果《信长之野望15》还将延续着这个思路前进,或许在将来能够得到一部更加精致、也更加合理的作品。(游民星空网评)

       《信长之野望14:创造》这部游戏画面精细,场面火爆,运行流畅,恰到好处。8分。战斗体验低于预期,8分。游戏系统去除繁文缛节,经典内涵依旧存在,8分。音乐和艺术氛围堂皇大气,8.5分。(3DM网评)

信长之野望14:威力加强版-合战战法图文解析

       11是每攻一座城都要野战加攻城战,当然后期不用这么麻烦。战争机动很高,有操作要求。具体的另说。内政这是各种开发,投资。

       12内政是用武将负责建筑各种设施。还引入了技术。本土技术要求武将适性。南蛮技术要求有港口以及交易品。战斗是最多3个人,最少一个人带队。直接在大地图上进攻,防守。还有多样的战法,武将可以通过各种战斗学习战法。

       13内政引入了村落系统。别的和12差不多。技术研究不要求适性了。战斗则是引入阵型系统。阵型最少要求3人组队,最多5人组队,且当一个人的队伍人数消耗光了,就会被俘或被杀或逃回城。而且,武将战法固定了。除非通过教练改变。还引入了文化系统。四种,都很牛b。

       14这个原版和PK版差别很大,内政都一样,很单调。pk出了修建城和资源。战斗方面,pk版更强大些。且战斗系统与前三个完全不同。

       有什么想问的尽管问,这四个游戏我都玩过。

       要说最好玩,各有所好吧,没绝对的答案。

       强化系(1)

       收起强化系(1)强化系(2)强化系(3)妨害系(1)妨害系(2)回复系齐射,突击及合战特性合战特性(1)合战特性(2)合战特性(3)合战特性(完结)

       本文为大家介绍了信长之野望14威力加强版(信长14PK版),合战中有哪些战法,合战战法使用心得,希望对大家有所帮助。

       终于可以一窥战法的各项设定及数值,很多加成项目多的战法,其实并不如想像中BT,而一些说明很阳春的战法,却带有隐藏加成。

       乱战攻击对应近战攻击力,射击攻击力对应远程攻击力,以下分别简称乱战和射击

       持续时间:每1000,大约对应合战中采配值上升1格的时间。由於手合杀伤的速度挺快的,一般来说上2000就算是比较长的buff了。

       战法

       A.强化系

       B.妨害系

       C.回复系

       D.齐射,突击及合战特性

       强化系

       1采配战法

       1.临战

       自身乱战、射击、守备、速度+10,持续时间2000

       点评:性价比不错的战法,1采配就能提供全面性的BUFF,持续时间也很长。缺点就是缺乏爆发力,如果短期决战就不建议放这个

       2.神速

       自身速度上升50,持续时间2000

       点评:性价比极高的战法,不管是躲突击或齐射,占据有利地形,还是包抄敌方达成夹击,以及追杀逃跑中的敌方大将都是必须的,持续时间还很长,1采配你值得拥有。

       2采配战法

       1.急袭

       自身乱战+50,持续时间2000

       点评:没什_特别亮点吧,时间比较长是优势,反正近战就可以放,不过考虑到2采配有很多比这更好用的战法,通常不是优先考量。

       2.钓瓶击

       自身射击+50,无视雨天(雨天仍可放突击跟齐射),持续时间2000

       点评:急袭的远程版,不过实用度比较高,可以无视雨天进行特攻。如果在在雨天想放突击之类的可以考虑搭配一下这个战法。

       第2个图标就是雨击效果,比较蛋疼的是连突击都能放了。。。

       3.叱咤

       前方一定区域我军乱战、射击+25,持续时间1000

       点评:在大会战比较会用到的战法,不过由於大会战一般都需要维持阵型,部队间不太方便扎堆加BUFF,加上效果也不是特别强,而持续时间不长也不适合太早放,而且对自部队无效,整体地位有点尴尬,然而部队数够多的话还是挺不错的。

       4.激励

       前方一定区域我方守备+25,持续时间1000

       点评:叱咤的防守版,优缺点也很像。

       5.用心

       自身速度-50,守备+50,持续时间1000

       点评:阵地战专用的技能,守备加的不少,但自身减速也不少,发动的时间点很重要,在不适当的时机用了可能会是场灾难。

       6鼓舞

       自身守备+25,持续时间2000

       点评:加成很少,不是很实用的战法,如果有其他战法还是先不考虑吧。

       7.哄声

       自身乱战、射击+25,持续时间2000

       点评:跟鼓舞一样不太推荐,半调子的战法。

       8.狙い_ち

       自身射击+25,持续时间2000;且攻击中的敌人守备-25,持续时间1000

       点评;如果家里主力是走铁炮流,那这个技能还是相对不错的,自身加攻的同时还可以给敌方减防。不过如果跟钓瓶击选一个的话我更推钓瓶,毕竟可以无视雨天。

       9.咆哮

       自身乱战+20,混乱敌方概率+15,持续时间2000

       点评:同样不太推荐,自身近战加成少,混乱概率也不理想

       10.穿_

       自身乱战+200,持续时间300

       点评:虽然是泛用型,但实际上是瞬间爆发力超强的单体战法,乱战整整加200啊。一般只要贴著对方放出来就能秒杀敌方,看著敌方头上连续跳出三位数的数字简直不能再爽。之前用老虎和JJ打大合战,原本已经被JJ逼到无路可退,最后就靠著夹击+穿拔+突击秒掉来不及退后的JJ,一举翻盘。

       缺点也是明显的,持续时间非常短。千万不要在没贴身或是敌方正在后退的情况下开穿拔。另外神速+穿拔是非常强力的秒主将连续技,而且也都是泛用战法。

       11.狙_(稀有战法,代表人物明智光秀)

       自身射击+200,射程+50,可以越过我方进行射击,持续时间300

       点评:射击版的穿拔。某种程度更可怕。除了同样超高的攻击加成外,还自带射程提升和穿越射击的效果,前面一个坦吸住,后面光秀开狙击+齐射秒人妥妥的。除了光秀以外,比较有名的就是泷川和赖廉,不算特典好像一共就5人持有。

       12.虎狩(加藤清正独有)

       自身乱战、守备+50,持续时间1000;嘲讽敌方部队,持续时间300

       点评:2采配强力战法,攻防加成都很实在,持续时间也令人满意,加上自带嘲讽,可以有效防止对方后退,并且制造我方夹击的优势。不要把这个战法花在敌方小部队上,用来狙杀敌主将或是威胁最大的部队才是王道。

       13.皆朱之枪(前田庆次独有)

       自身乱战、守备+50,持续时间1000;嘲讽敌方部队,持续时间300

       点评:跟虎狩的效果完全一样,只是名子不同。虽然倾奇者削了,疯狗还是可以靠著手合扳回一城。

       14.鬼小岛(鬼小岛弥太郎独有)

       自身乱战、守备+50,持续时间1000;嘲讽范围内敌方部队,持续时间300

       点评:同虎狩。鬼小岛自身三围不给力,更多是作为副将上场吧。

       15.空蝉(无人持有?)

       范围内敌方守备-25,持续时间1000;强迫敌方改变目标,并且敌方暂时不可控,持续时间300

       点评:看起来很牛的技能,不过这战法似乎无人持有?而且明明看起来就是妨害系战法,但游戏里面的百科显示是强化系战法。由於无从测试,就不特意点评了。如果有人知道

       16.坂东太郎(佐竹义重独有)

       自身守备+50,乱战+25,持续时间2000;足止敌方部队,持续时间300

       点评:很给力的战法,游戏里说只说明加乱战,但实际上这战法提供的隐藏守备加成比攻击加成还高,持续时间很长,可以在准备白刃战前就先开著,也可以顶著对方齐射过去贴对方(但还是不建议,最好还是侧向躲一下,当然懒人可以直接上)。

       附带的足止效果,也可以防对方后退或远程放风筝,整体性价比相当令人满意的战法。

       17.老练(宇佐美和宗滴老头子独有)

       自身乱战、射击、守备+25,持续时间1000;发动时自身混乱回复

       点评:两老头子专用战法,不过加成效果不是很亮眼,持续时间中规中局。附带的混乱回复效果只对自身有效,所以无法取代回复系怒号的效果,谁能保证哪一队被混乱呢?整体在2采配里竞争力不是特别强的战法,当然比鼓舞和哄声那种单加25的还是给力一点。

       18.仁王门(锅岛直茂独有)

       守备+100,速度-50,持续时间2000

       点评:用心的加强版。拥有更高的守备加成,及更长的持续时间。不过对於这种有减速效果的战法,时间长可未必是件好事。当然如果时间开得恰好,锅岛队可以说是个最持久稳定的T了,我反正用得是不多,速度慢代表风筝的难度提高。

       不过如果被敌方嘲讽或是自身陷入混乱,而失去控制能力下,仁王门基本可以保住部队不被灭掉。

       19.瓶割(柴田胜家独有)

       自身乱战+200,栅破坏,持续时间300;发动时削除妨害效果

       点评:柴胖独有,超强力单体战法。除了200乱战加成外,还可以削除自身的妨害效果,通常我们冲上去准备开大秒AI时,常常会被来个气势崩或是搅乱,而这时柴胖的瓶割就可以教对方作人了,这附加效果实用程度相当高。

       另外虽然游戏说明里没有提及,但修改器里明确可以看到瓶割还带了个栅破坏效果,不过因为瓶割的持续时间很短,所以其实用处不大,使用时机上同穿拔。

       从游戏里面来看,第三个图标明显就是栅破坏效果。

       20.赤鬼(井伊直政独有)

       自身乱战+250,速度+100,持续时间300

       评点:超强力单体战法。井伊在过去往往活在山寨赤备的阴影之下,但PK版里彻底翻身了,这个战法相当於穿拔加强版(攻击多50)+神速加强版(速度多50)的效果,简直是吊的飞起,对方想逃还逃不掉,大会战最强斩首战法。

       21.镇西一(立花宗茂独有)

       自身乱战+250,守备+100,持续时间300

       评点:高衙内专属,超强力单体战法。250攻100防简直高富帅,大地图打不赢龙虎虾无所谓,咱手合虐龙虎虾妥妥的,这一切只要花你2采配呦。不过因为不加速,遇到对方主将后撤时比较无力,斩首效果比赤鬼略次一等,不过相对来说自身战损也低一点,更适合实打实的硬战。

       真的想斩首就搭个神速副将吧,又或者搭配减速,或是挑发把对方主将拉过来~~

       22.蜻蛉切(本多忠胜独有)

       自身守备+250,乱战+200,持续时间300

       评点:高达专属,本作最强力单体战法。不亏是战国最强的男人,尼玛250防200攻啊,让不让人活了?我之前高达自己走右路,一路上放了两次蜻蛉切,KO了对手右边战线4只部队(被夹击照样怒X敌军),自己还剩不少兵= .=

       遇到AI的高达,如果想战损好看一点,事先骗掉对方的采配是必须的,如果不幸被放出来了,请开加速技能逃逸,千万别抱著开几个战法加夹击就能打爆高达这种图样的想法,你伤不起的。

       四大最强单体战法里,德川四天王就占了两个,知道本作是乌龟家的野望了吧。。。不过这些战法的持续时间都只有300,所以对时机的要求也比较高,总之请记住贴身再开,开太早效果很快就过去了,还不如一般战法。

       非常高兴能与大家分享这些有关“信长之野望15和14区别”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。